مايكل جاكسون - الطبيعة البشرية (Live Bad Tour 1987)
في الكون وفي التعليق هنا في المصفوفة (يخطئ ، The Real World
) ، غالبًا ما يقول الأشخاص شيئًا عن تأثير عبارة "حسنًا ، لن يهتم لاعبو SAO بالعودة إلى VMMO بهذه السرعة" ، على سبيل المثال في هذه الإجابة التي تقول
خلال هذه الفترة الزمنية ، أفترض أنه من غير المحتمل أن يلعب أي ناج من SAO لعبة VRMMO أخرى عندما كان قد مر بتجربة الحياة والموت.
أعتقد أن هناك بعض الأسباب التي تجعل بعض الأشخاص غير متأثرين ، أو حتى سعداء بالعودة إلى اللعبة:
تشعر بالحياد / عدم التأثر
- تجربتهم في اللعبة لم تكن سيئة. يشعر بعض الناس بالبرد وربما شعروا بالملل حتى الموت ، لكنهم لم يمروا بتجربة مروعة.
خبرة جيدة ويريد المزيد
- في الحلقة الأولى ، ذكر كيريتو أنه كان متحمسًا للغاية بشأن اللعبة أثناء لعب النسخة التجريبية ، وكان سعيدًا بالعودة ، وشعر بأنه في بيته في اللعبة. هو والعديد من اللاعبين أقوى بشكل كبير في عالم اللعبة منه في العالم الحقيقي. هذا يمكن أن يعطي أي شيء بين الضجة والإدمان التي يريد اللاعبون المزيد منها.
- لا يعيش جميع اللاعبين بالقرب من بعضهم البعض بما يكفي للقاء IRL مثل الممثلين الرئيسيين ، لذلك قد يرغب بعض اللاعبين في مقابلة الأشخاص الذين أمضوا عامين من حياتهم معهم. بصرف النظر عن Don Ruffles ، يعرف اللاعبون جميعًا الوجوه الحقيقية وسلوكيات الأشخاص الذين لعبوا معهم ، وبالتالي سيكونون أقرب مما يمكن أن يكون عليه الأشخاص من لوحات الرسائل وألعاب MMORPG الحالية.
لماذا يُفترض إذن أن معظم اللاعبين سيشعرون أن NerveGear ، أو حتى AmuShpere ، هي أنثما؟
ليس من المستحيل أن يظل بعض سجناء SAO مهتمين بالألعاب مباشرة بعد الهروب من اللعبة ، لكن تذكر أنه لم يكن لديهم أي خيار على الإطلاق فيما إذا كان بإمكانهم لعب اللعبة أم لا ، وعلاوة على ذلك ، سيموتون في الحياة الواقعية إذا كانوا مات في اللعبة. ينتج عن هذا وحده بالفعل إمكانية أن يكون اللاعبون حذرين بشأن استخدام NerveGear أو AmuSphere مرة أخرى على الفور. (من الناحية المنطقية ، قد يعرفون أن أشخاصًا مثل Suguha كانوا قادرين على اللعب آخر الألعاب بأمان ، ولكن من الممكن أن يتعايش هذا الاعتقاد مع نفور شخصي من معدات الألعاب.)
سأحاول معالجة بعض السيناريوهات المحددة التي ذكرتها.
تجربتهم في اللعبة لم تكن سيئة. يشعر بعض الناس بالبرد وربما شعروا بالملل حتى الموت ، لكنهم لم يمروا بتجربة مروعة.
لقد لعبت زوجًا من ألعاب roguelikes هنا وهناك ، والتي لها آلية دائمة. واحد منهم، عالم غير واقعي، وهي لعبة محاكاة للبقاء على قيد الحياة ، تميل إلى الشعور بالملل بعد أن يكون لدي طعام ومأوى مستقر. تجربة الأشياء الخطيرة والمثيرة أمر غير وارد إذا كنت أرغب في البقاء على قيد الحياة ، لأنني قد أتعرض للقتل.
في الحياة الواقعية ، عندما أشعر بالملل ، يمكنني ترك اللعبة. لكن إذا كنت محاصرًا عالم غير واقعي بالطريقة التي يُحاصر بها كيريتو في SAO ، ينتهي بي الأمر بالملل حتى الموت ، وليس لدي ما أفعله سوى الجلوس في منزلي وأحيانًا الصيد. سأكون غير سعيد بشكل لا يصدق. إذا تم إنقاذي من هذا الموقف ، فمن المحتمل أن أكون أكثر اهتمامًا بمتابعة جميع الأشياء الأخرى التي لم أتمكن من القيام بها أثناء محاصري في محاكاة العصر الحديدي في فنلندا. ليس من الصعب تخيل شعور لاعبين آخرين بهذه الطريقة.
هو والعديد من اللاعبين أقوى بشكل كبير في عالم اللعبة منه في العالم الحقيقي. هذا يمكن أن يعطي أي شيء بين الضجة والإدمان التي يريد اللاعبون المزيد منها.
يمكنني القيام بأشياء كثيرة في ألعاب الفيديو لا يمكنني فعلها في الحياة الواقعية ، مثل قتل الوحوش الخطيرة بيدي. أتحمل هذه المخاطر لأنه من المفهوم أنني ربما ينتهي بي الأمر بالموت بدلاً من الفوز على المباراة ولأنني يمكنني دائمًا البدء من جديد. انها مثيرة. ومع ذلك ، إذا كنت محاصرًا في اللعبة ، فسأكون أقل اهتمامًا بفعل هذه الأشياء عندما تكون حياتي الفعلية على المحك حرفيًا في هذه المعارك. بين ذلك وبين أن يتم سجنه حرفيًا في اللعبة ، فإن تمتع شخص ما بـ SAO لا يعني أنه لن يكون قلقًا من ألعاب VMMO بعد الخروج.
ضع في اعتبارك أنه بالإضافة إلى التعامل مع الصدمة النفسية للسجن في SAO ، يتعين على اللاعبين أيضًا التعامل مع الآثار الجسدية والاجتماعية المترتبة على البقاء بعيدًا والاستلقاء في أسرة المستشفى لمدة عامين. Kirito ضعيف جدًا بعد خروجه من SAO ، وعليه هو وأصدقاؤه أيضًا الالتحاق بمدارس خاصة. هذا كله يستغرق وقتا طويلا جدا. بعد الخروج ، ربما لن يكون لدى غالبية اللاعبين الوقت أو الدافع للعب الجاد.
يبدو أن نقاطك تأخذ بعين الاعتبار لعبة SAO نفسها فقط ، وليست تهديد الموت الذي يلوح في الأفق والذي كان يخيم على اللاعبين في جميع الأوقات. في حين أن عالم اللعبة كان رائعًا ، وكان الناس أقوى بكثير مما كانوا عليه في الحياة الواقعية ، فإن إجبارهم على اللعب وامتلاك عقولهم الحقيقية عند الموت داخل اللعبة يغير الموازين في الاتجاه الآخر.
خلال هذا القوس ، رأينا عددًا لا يحصى من الأشخاص يموتون في مواجهة الوحوش والرؤساء ، وآخرين ينتحرون بسبب موت العديد من أصدقائهم المقربين. حتى الأشخاص الذين ليسوا في الخطوط الأمامية كانوا بحاجة لكسب العيش ، وهو ما يعني إما الوظائف التجارية ، أو الزراعة في الأبراج المحصنة. بافتراض أن الأبراج المحصنة التي استهدفتها كانت خالية من المخاطر بدرجة كافية بسبب ميزة المستوى ، فستظل حياة رتيبة وروتينية للغاية. يمكن أن يكون لهذا آثار نفسية كبيرة لأنهم كانوا محاصرين لأكثر من عامين ، وأجبروا على الخروج من حياتهم الحقيقية حيث كان لديهم التزامات مختلفة وأشخاص يعودون إليها.
تعليقات كيريتو في الحلقة الأولى هي قبل تصبح لعبة موت ، لذلك يجب أن يُنظر إليهم من هذا المنظور.بالنسبة للنقطة 2 ، سيكون هناك عدد من الطرق للاتصال باللاعبين IRL دون الحاجة إلى لعبة VR (ليس من غير الواقعي افتراض أن برامج مكالمات الفيديو مثل Skype تتمتع بميزات أفضل بكثير بعد ذلك) ، ولكن نعم ، يمكن لـ "الاجتماع المادي" يتم نسخها فقط داخل بيئة افتراضية. شيء آخر يجب مراعاته ، على الرغم من أنه لا يساعد حقًا الحجة بشكل مباشر ، تم إصدار SAO فقط في اليابان ، ونرى أن جميع الناجين تم جمعهم معًا من قبل الحكومة للعلاج بعد اللعبة ، والذين ما زالوا في المدرسة إلى نفس المدرسة الخاصة.
لذا ، نعم ، كانت الصدمة كافية للقول إنه لن يسعد أي لاعب بالعودة إلى اللعبة بعد ما مر به. كيرايتو نفسه يغوص مرة أخرى في ALO فقط بسبب Asuna ، ويظهر أنه متردد قبل اختيار NerveGear احتياطيًا.
قد يتصالحون معها في النهاية ويلعبون ألعابًا أخرى ، لكن SAO أثرت على حياتهم بشكل كبير.