Anonim

استخدام الأستاذ في وارتن جاد ألون Ment.io - لتعزيز إنتاجية التعلم الهجين

في الآونة الأخيرة ، تم تحريك المزيد والمزيد من المسلسلات باستخدام CGI ، ومعظمها عبارة عن مجموعة من الكائنات ثلاثية الأبعاد مع الرسوم التوضيحية ثنائية الأبعاد. على سبيل المثال ، Berserker في Fate / Zero.

تشمل الأمثلة الأكثر حداثة Ajin و Kingdom ، إلخ. كما استخدم God Eater تقنيات CGI للرسوم المتحركة. ومع ذلك ، باستثناء بعض المشاهد ، أشعر دائمًا أن حركة الأشياء بطيئة وغير ثابتة وغير واقعية بصراحة. خذ مثالاً على معارك السيف في Kingdom ودعنا نقول شيئًا مثل Bleach (ليس الرسوم المتحركة الشاملة ، فقط بعض متواليات الحركة). على الرغم من أن كلاهما يتطلب تعليق الكفر ، إلا أن هؤلاء في المملكة أقل بكثير.

بمقارنة هذا بالعديد من الرسوم المتحركة الغربية ، يمكننا أن نرى أنها تقوم بعمل رائع مع الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد. لماذا هذه مشكلة في الأنمي؟ هل يتعلق الأمر بالتكاليف أو قرار استخدام إطارات أقل أو أي شيء آخر؟

4
  • ذات صلة: anime.stackexchange.com/questions/5872/…
  • Hakase ، لست متأكدًا من كيفية الوصول إليه ، فإن استخدام الكائنات ثلاثية الأبعاد في الأشكال التوضيحية ثنائية الأبعاد كما في السؤال المرتبط أمر شائع جدًا. سؤالي هو لماذا تبدو هذه التقنيات غير واقعية وغير مطابقة للمواصفات في الرسوم المتحركة مقارنة بالرسوم المتحركة الغربية.
  • عدة اسباب. يعد عمل ثلاثي الأبعاد جيدًا مكلفًا ، والجودة لا تهم حقًا فوق عتبة معينة نظرًا لكيفية رؤيتها للمشاهدين اليابانيين (لديهم بالتأكيد استطلاعات رأي وأفترض أن النتائج تقول إنه من الجيد بالنسبة لهم أن يتمتعوا بالجودة على المستوى الذي قد يعتقده المشاهدون الغربيون نظرًا لأننا ما زلنا منخفضين جدًا ، فنحن لسنا جمهورهم المستهدف) ، ومن الصعب الجمع بين الرسوم المتحركة ثنائية الأبعاد منخفضة الإطار مع معدل الإطارات العالي ثلاثي الأبعاد بطريقة حسنة الذوق.
  • الهدف الديموغرافي هو شيء لم أفكر فيه. التكلفة بالتأكيد عامل كبير. لست متأكدًا مما إذا كان اليابانيون سعداء بالجودة المنخفضة هو الحل. أي استطلاع / إجابة فعلية من المخرج / المنتج بخصوص هذا قد توضحه كثيرًا في الواقع.

إذا كنت تقصد من خلال الرسوم المتحركة الغربية الأفلام التي تنتجها استوديوهات مثل Pixar ، فإن العوامل الرئيسية في اللعب هي الميزانية والخبرة الفنية. من ناحية الميزانية ، تمتلك Pixar ميزانية قدرها 200 مليون دولار لـ "Finding Dory":

عادة ما يكون من الصعب جدًا الحصول على أرقام الميزانية بالنسبة للأنمي ولكن هناك بعض الأبحاث حول هذا الموضوع من قبل معهد أبحاث تطوير الوسائط. في هذا الرابط ، يكسر الميزانية لحلقة أنمي مدتها 30 دقيقة ، والتي تتلخص في الواقع إلى حوالي 21-22 دقيقة مطروحًا منها الإعلانات التجارية و OP / ED.

  • العمل الأصلي - 50000 ين (660 دولارًا)
  • السيناريو - 200000 ين (2640 دولارًا)
  • اتجاه الحلقة - 500000 ين (6600 دولار)
  • الإنتاج - 2 مليون ين (26402 دولار)
  • الإشراف على الرسوم المتحركة الرئيسية - 250000 ين (3300 دولار)
  • الرسوم المتحركة الرئيسية - 1.5 مليون ين (19801 دولار)
  • فيما بين - 1.1 مليون ين (14،521 دولارًا)
  • التشطيب - 1.2 مليون ين (15.841 دولار)
  • الفن (الخلفيات) - 1.2 مليون ين (15841 دولارًا).
  • التصوير الفوتوغرافي - 700000 ين (9240 دولارًا)
  • الصوت - 1.2 مليون ين (15.841 دولار)
  • المواد - 400000 ين (5280 دولارًا)
  • التحرير - 200000 ين (2640 دولارًا)
  • الطباعة - 500000 ين (6600 دولار)

حتى لو أوقفنا كل الإنتاج بالإضافة إلى الرسوم المتحركة والتصوير الفوتوغرافي ، فربما لا يزال هذا حوالي 100 ألف دولار من الميزانية لمدة 22 دقيقة. قارن ذلك بمتوسط ​​ميزانية Pixar لـ "Finding Dory" التي ربما تبلغ 500 ألف دولار في الدقيقة.

الشيء الآخر هو خبرة هذه الاستوديوهات. لقد كان Pixar ، منذ بعض الوقت ، أفضل استوديو لـ 3D CGI. أفلامهم تقريبًا بالكامل CGI ولديهم أكثر من 600 موظف. لا تملك معظم الاستوديوهات اليابانية أي مكان قريب من هذا المستوى من الخبرة الفنية والمهارة ، أو حجم المنظمة التي يمكنها ضخ هذا النوع من العمل باستمرار وبشكل منتظم. ربما تكون المقارنة الملائمة بين استوديوهات الرسوم المتحركة اليابانية واستوديوهات الرسوم المتحركة في الصين.

بعض العوامل الأخرى التي يجب مراعاتها:

  • نظرًا لوجود الكثير من المزيج بين CGI التقليدية ثنائية الأبعاد مقابل ثلاثية الأبعاد ، يمكن أن تبرز CG كثيرًا. حتى لو تم ذلك بجودة عالية جدًا ، فلا يزال ملحوظًا. قارنها بالعروض / الأفلام المصممة بالكامل على طراز ثلاثي الأبعاد ، حيث حتى لو لم تكن النمذجة / القوام بهذه الروعة ، فإن الاتساق يجعلها تبدو أفضل على الرغم من أن CGI ليست جيدة.
  • ضيق الوقت ، على الرغم من أنه ليس كثيرًا بالنسبة للأفلام و OVA ، فإن جدول الإصدار الأسبوعي لحلقات الرسوم المتحركة لا يترك الكثير من الوقت لفريق CGI المتواضع (أو شركة خارجية) لإنشاء العمل ، وإرساله للمراجعة ، أي عمل التكامل ، أي شيء يتم إعادته لإعادة بنائه ، أو كرره ، إلخ.
  • إلى حد ما ، هناك فكرة "جيدة بما فيه الكفاية" ، خاصة عندما نقارن حلقات الأنمي التي يبلغ طولها 24 دقيقة بفيلم بيكسار. إذا كانت الحلقة ليست فوق الميزانية ، فقد انتهت في الوقت المحدد ، وتبدو جيدة ، فمن المحتمل أنها "جيدة بما فيه الكفاية" والمشاهد العادي ، على الرغم من أن CGI ملحوظة ويعترف بجودتها ، لن يجدها غير متوقعة. ضع في اعتبارك أن CGI في الرسوم المتحركة قد تحسنت قليلاً منذ أن تم استخدامها على نطاق واسع لأول مرة.

أما لماذا يستخدمون CGI على الإطلاق؟ السبب الأكبر (على الرغم من أنني لا أجد أي مصادر لأستشهد بها) هو على الأرجح ذلك تكلف اقل، على الرغم من أن هذا يبدو كمفارقة الفكرة هي أن إجراء CGI "حسن المظهر" وجعل الموضوع (أو الإجراء) يبدو أكثر واقعية قليلاً هو أرخص من إنفاق الكثير من الفنانين في محاولة جعل نفس الموضوع يبدو أفضل (أو في معظم الحالات ، بنفس الجودة ) باليد تمامًا. إذا كنت ستحصل على عرض ميكانيكي حيث يوجد المئات من الآليات التي تبدو جميعها متشابهة تمامًا ، فربما يكون من الأرخص تصميمها فقط بدلاً من وجود شخص ما يرسمها جميعًا. إذا كان هناك الكثير من لقطات الكاميرا الدوارة والتحريك ، فمن السهل تصميم الموضوع وتحريك الكاميرا فقط بدلاً من الرسم اليدوي للموضوع لتقليد مثل هذه الحركة.

1
  • 3 لجزء من الثانية على الرغم من أن هذه الإجابة كتبها جون سكيت.