Anonim

وولف سونغ: الفيلم

على سبيل المثال ، لإنشاء حوارات نصية في الأصل باللغة الإنجليزية وتعيين القصة في أي بلد وتكون الشخصيات غير يابانية.

إذا أصبحت الرسوم المتحركة ذائعة الصيت عالميًا ، فلماذا لا تكلف استوديوهات الرسوم المتحركة عناء إنشاء الرسوم الكرتونية التي تستهدف الجماهير الأجنبية بدلاً من جمهورها الياباني؟

على سبيل المثال ، لعبة الفيديو مصاص الدماء من إنتاج Capcom ، مطور ألعاب فيديو ياباني ، ولكن تم إنشاء اللعبة للجمهور الأمريكي لأنه تم تسجيل التمثيل الإنجليزي في الأصل. أيضا، الأفرو ساموراي الذي تم تحريكه بواسطة Gonzo كان أنميًا قام بتسجيل التمثيل الصوتي باللغة الإنجليزية في الأصل ، لذلك أفترض أن الرسوم المتحركة كانت تلبي احتياجات الجمهور الأمريكي.

لذلك أجد أنه من الغريب عدم قدرة استوديوهات الرسوم المتحركة اليابانية على إنتاج الرسوم الكرتونية لاستهداف الجماهير غير اليابانية.

13
  • أعتقد أن المشكلة تكمن في الثقافة
  • Gagantous إذا دفع أميركي ثري على سبيل المثال استوديو أنمي لصنع أنيمي لجذب الجمهور الأمريكي ، فلن يكون ذلك ممكنًا؟
  • حسنًا ، فعل Netflix بالتأكيد ذلك ، polygon.com/2017/10/16/16486304/netflix-anime-original-films
  • يستطيعون. لكنهم لن يفعلوا
  • Afro Samurai هي واحدة من تلك الحالات التي كان لها يد أمريكية ، وهو أمر لا يمكن قوله عن الكثير من الأنمي المصنوع لليابانيين. لأن صموئيل إل جاكسون يحب الرسوم المتحركة. هنتاي أيضًا لذا ربما كان من محبي المانجا

أود أن أقول إن الأمر لا يعني أنهم لا يستطيعون ، بل إنهم ببساطة موجودون ليس حافزًا كبيرًا عليهم أن يفعلوا ذلك. إن استهداف جمهور أجنبي ليس منطقيًا من الناحية التجارية أو المالية ، وليس عندما يكون الجمهور الياباني أقرب كثيرًا وأكثر دراية وأقل تكلفة للاستهداف.

لاستهداف الجماهير الأجنبية ، أتخيل أن استوديو الرسوم المتحركة سيحتاج إلى إنفاق الكثير من الوقت والجهد الإضافي على أشياء مثل التعامل مع المرخصين في الخارج وشبكات التلفزيون والموزعين ، فضلاً عن الاضطرار إلى التعامل مع حواجز اللغة والترجمات (منذ أن أصبحت تخيل أن معظم الأشخاص الذين يعملون في استوديو رسوم متحركة ياباني لن يجيدوا اللغة الإنجليزية). حتى بالنسبة للأنمي النموذجي ، تميل الاستوديوهات إلى تجنب توظيف متحدثين أصليين للغات أجنبية إذا كانوا بحاجة إلى صوت لشخصية ذات لغة أجنبية ، لأنه من الأرخص بشكل عام توظيف شخص ولد في اليابان. لذلك ، إذا كان حتى ممثل صوت أجنبي واحد مكلفًا للغاية ، فسيكون الإنتاج الكامل بلغة أجنبية غير وارد.

حسنًا ، ولكن ماذا لو سمحنا للاستوديو بإنتاج كل شيء باللغة اليابانية ، وهي لغة يعرفها جميع الموظفين ، ثم تركنا شركة أخرى تتولى الترجمات للجمهور الأجنبي؟ حسنًا ، إذا كانت اللغة الأصلية باللغة اليابانية ، فيمكنهم أيضًا توجيهها إلى اليابان في المقام الأول! من الأفضل ترك الترجمة للشركات في البلد المستهدف الذين يعرفون اللغة أصلاً على أي حال (وإلا فقد نحصل على شيء مثل Engrish في فيلم Psycho Pass). أيضًا ، كما يشير Memor-X ، فإن الاستوديوهات اليابانية في معظمها ليس لديها سيطرة تذكر على الممثلين الإنجليز الذين يتم استخدامهم وكيفية توطين اللغة الإنجليزية وتوزيعها.

هذا لا يعني أن الرسوم المتحركة التي تستهدف الجماهير الأجنبية لم تحدث أبدًا. الحاجز أعلى بقليل. كما ذكرت أنت و Memor-X ، كان Afro Samurai إنتاجًا حدث بفضل اهتمام ومساهمة Samuel L. Jackson. يشير Gagantous أيضًا إلى أن Netflix قد مولت عددًا من مسلسلات الأنمي الأصلية التي يبدو أن الاستوديوهات اليابانية قامت بتحريكها ، كما هو الحال مع مسلسلات Netflix الأصلية الأخرى ، يتم إصدارها في جميع أنحاء العالم مرة واحدة.

لذلك ، كما أوضحت هذه الأمثلة ، استوديوهات الرسوم المتحركة اليابانية نكون قادرة على خلق أنيمي للجماهير الأجنبية. إنه فقط في معظم الحالات غير الاستثنائية ، لن يكون لديهم سبب كاف للقيام بذلك.

لاحظ أنه إذا كان هناك حافز (على سبيل المثال ، مصلحة شخصية أو استثمار من طرف أجنبي ، مثل Samuel L. Jackson و الساموراي الأفرو)، هو - هي يكون ممكن. بعد كل شيء ، إذا كان هناك منتج أجنبي بالفعل في الحلقة ، فإن حاجز المدخل أقل بكثير.

في حين أن استوديوهات الرسوم المتحركة اليابانية لم تقم حقًا بإنشاء أي رسوم متحركة مستهدفة من الخارج بمفردها أنهم لديك ومع ذلك كان متورط في عدد من إنتاجات الرسوم المتحركة الأجنبية. بطريقة ما ، أفترض أنه يمكنك القول أن استوديوهات الرسوم المتحركة اليابانية لديك (المشترك) خلق عدد من قصص مصورة يابانية (لبعض تعريفات الأنمي) للجماهير الأجنبية. على سبيل المثال:

  • تم إنتاج Batman: The Animated Series بواسطة Warner Bros. Animation ، ولكن تم تحريكه بواسطة العديد من استوديوهات الرسوم المتحركة في الخارج ، بما في ذلك الاستوديوهات اليابانية Spectrum Animation و Sunrise و Studio Junio ​​و TMS Entertainment (بالإضافة إلى العديد من الاستوديوهات الأخرى من كوريا الجنوبية وهونغ كونغ ، إسبانيا وكندا).
  • The Animatrix ، مجموعة من تسعة أفلام رسوم متحركة قصيرة تعتمد على المصفوفة ثلاثية ، من إنتاج Wachowskis ، لكن عددًا كبيرًا من الأفلام تم تحريكها بواسطة Studio 4 ° C و Madhouse من اليابان.
  • تم إنتاج Transformers Animated (شاهدت هذا المسلسل وهو يكبر!) بواسطة Cartoon Network Studios ، لكن الرسوم المتحركة من إنتاج الاستوديوهات اليابانية MOOK DLE و The Answer Studio و Studio 4 c.
  • كان لدى Legend of Korra بعض أجزاء منه رسوم متحركة بواسطة Studio Pierrot من اليابان (بالإضافة إلى Studio Mir من كوريا).
  • تم إنتاج Miraculous Ladybug بواسطة الاستوديوهات الفرنسية Zagtoon و Method Animation ، بالتعاون مع De Agostini Editore من إيطاليا و Toei Animation من اليابان و SAMG Animation من كوريا الجنوبية. في الواقع ، كانت في الأصل سلسلة ثنائية الأبعاد على غرار الرسوم المتحركة (انظر هذا المقطع الدعائي للتعرف على ما كان يمكن أن يكون) ، ولكن لأسباب تتعلق بالتصميم ، تحولوا إلى الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد CGI لاحقًا.
  • أيضًا ، تم بالفعل تكليف Toei Animation بتقديم رسوم متحركة للعديد من الاستوديوهات الأمريكية في الماضي.

كملاحظة جانبية أخيرة ، أود أن أضيف ذلك هناك يكون سابقة في وسائل الإعلام الأخرى حيث يستهدف المنتجون بشكل أساسي الجمهور المحلي على الجماهير المحلية عندما يكون هناك أموال متوفرة. على سبيل المثال ، هوليوود والصين.

يجب أن تكون إجابتي على هذا أولاً سؤالاً لك: لماذا يفعلون ذلك؟

حقاً أين الحافز؟ أصبح الأنمي مشهورًا عالميًا دون القيام بأي من ذلك ، فلماذا يبدأون الآن؟ أود أن أزعم أن هذا الأسلوب ، الذي ولدته حساسياتهم وثقافتهم الأجنبية هو الذي جعله شائعًا للغاية في بقية العالم.

الآن ، الأمر الثاني هو أنك مخطئ. لا ، من المحتمل أنهم لا يكتبون حوارات باللغة الإنجليزية ، ولكن هذا يمثل عقبة كبيرة لوضعهم في حضنهم عندما يكونون مقيدون بالفعل لبعض الوقت في معظم المشاريع.

ومع ذلك ، فهم يعرفون بالتأكيد الجماهير الغربية / الأخرى ويأخذونهم في إدخال أشياء (يمكن أن تكون موضوعات عامة ، أو نكات من الواضح أنها لن تكون موجودة لولا وجود مثل هؤلاء الجماهير) تتعلق بذلك. النقطة المهمة هي أنهم يدركون ويتأثرون - بطرق صغيرة أو كبيرة حسب المشروع - بهذا الجزء من جمهورهم. والدليل على ذلك هو أن لديك عددًا قليلاً من المشاريع التي تعرضت للهجوم من قبل قواعد المعجبين اليابانيين لتغيير أجزاء من عملهم على ما يبدو لتلبية الحساسيات الغربية. هذا شيء غالبًا ما يُرى في صناعة ألعاب الفيديو ، لأن التأثير الغربي أكثر مباشرة وملموسًا (للأشخاص الذين يجنون الأموال منه) في تلك الصناعة.

الشيء الثالث ، للمتابعة ، أنهم ما زالوا يجنون معظم أموالهم ، على الأقل في البداية ، من السوق المحلية. لا بد أن البث المتزامن وغيره من مظاهر الأنمي بطريقة مباشرة في الغرب تجعل هذه التأثيرات أكثر عددًا ، في حين كان الشيء الوحيد الذي يجلبه الجمهور الغربي هو الأشياء الجيدة / دخل بيع أقراص DVD.

الشيء الرابع والأخير ، في معظم الحالات ، هذا ليس شيئًا يعتمد على استوديوهات الرسوم المتحركة على الإطلاق. حتى يومنا هذا ، تأتي معظم الرسوم المتحركة التي يتم إنتاجها فعليًا من المانجا (عدد متزايد سريعًا من الروايات الخفيفة ، وحتى الألعاب المحمولة ، وبعضها أصلي تمامًا) ، وهو سوق أكثر مركزية في اليابان. والشعبية (وبالتالي احتمالية تحويلها إلى أنمي) لمانجا تعتمد فقط تقريبًا على المراجعات / النتائج التي يقدمها الأشخاص لناشري المجلات ، فصلاً تلو الآخر.

هذا لا يعني أن النفوذ الغربي غير موجود. سيكون المثال الواضح واتاموتي، أنا أشجعك على النظر في تعميم هذه المانجا / الأنيمي المحدد. كيف كان الاستقبال مختلفًا في أمريكا واليابان.

عندما يتم تصدير الرسوم المتحركة إلى الخارج ، فإن القليل جدًا من المال يعيده إلى المبدعين. يتم امتصاص معظم الأرباح من قبل الشركات التي تشتري الحقوق الدولية للعرض ثم تشرع في بيعها لشبكات غربية مختلفة.

ما لم يصبح أنيمي على نطاق واسع شعبية (DBZ ، Pokónmon ، SM ، Naruto ، AoT ، إلخ) الخبز والزبدة في استوديوهات الرسوم المتحركة هو السوق الياباني المحلي.

إذا كنت تريد أنميًا مصنوعًا من أجل أمريكا ، فابحث عن الرسوم المتحركة بأسلوب الأنيمي الأمريكية. الصورة الرمزية ، آخر Airbender يتبادر إلى الذهن.