Anonim

Moby - الكثير من التغيير مع أبولو جين (الفيديو الرسمي)

كم من المال والوقت يكلف عادة صنع VN؟ ما هو الربح الذي يمكن أن يدره عادة؟ هل هي مربحة؟

يمكنك المشاركة في أي مقطع VN (ألعاب مستقلة ...) للإجابة على سؤالي كما أعرف أن الموضوع واسع جدًا.

7
  • حسنًا ، أخشى من الطريقة التي صاغت بها السؤال ، فإنه لا يمكن الإجابة عليه دون إجراء "مناقشة" ويعرف أيضًا باسم الإجابات المستندة إلى الرأي فقط الممكنة. (حتى بالنسبة للألعاب المستقلة ، تعتمد الأسعار / التكاليف على الفنانين الذين توظفهم بالضبط ، وعدد CGs ، ... بالإضافة إلى هذا الربح يعتمد على طريقة أشياء كثيرة جدًا لا يمكن اعتبارها في جوهرها "عشوائية" إذا رواية تولد واحدة أم لا.).
  • سيكون التقدير "القياسي" للتكاليف كافياً. فيما يتعلق بالأرباح ، أنا سعيد بمعرفة كيف يعمل هذا السوق بشكل عام. أفضل عدم تقييد الإجابة التي قد أحصل عليها من خلال إضافة قيود مثل "للألعاب المستقلة فقط" ، لأن سؤالي أوسع من ذلك.
  • لا تزال المشكلة على الرغم من أنها مختلفة لكل لعبة. على سبيل المثال ، بالنسبة للعبة التي قمت بها ، كان علي أن أدفع حوالي 50 دولارًا لكل CG بينما مقابل 30 دولارًا أخرى لأنها تعتمد فقط على الفنان الذي توظفه. الشيء الوحيد الذي يمكنك فعله هو السؤال عن السعر المعتاد لـ (على سبيل المثال) 40 CG ، 10 نقوش متحركة للجسم (مجموعة ملابس واحدة ، 3 تعبيرات ، وضعان لكل منهما) مع 10 كيلو من النص. ولكن لا تزال المشكلة على الرغم من أنها تعتمد على الشخص الذي توظفه ، لذا يمكن اعتبار السعر "المعتاد" على أنه يعتمد على الرأي ، ومعظم أجزاء تبادل المكدس تغلق معظم الوقت في مثل هذه الأسئلة.
  • للإضافة إلى تعليقThomas الثاني ، يمكن أن يختلف السعر حسب نوع CG / Body Sprites التي تحصل عليها ، في Canvas 2 CG و Body Sprites لها شفاه متحركة ، في ثدي Kamidori Alchemy Miester Serawi في البداية يهتز في CG و Sprites في البداية ، في Hyperdimenstion Neptunia Mk.II في بعض المشاهد ، تم استبدال العفاريت الجسدية ثنائية الأبعاد بنماذج ثلاثية الأبعاد (تم الاحتفاظ بها لاحقًا لجميع 2D في Re؛ Birth 2) وفي Galaxy Angel (ومن لقطات الشاشة التي رأيتها في Muv-Luv ) هناك مشاهد قتالية كاملة ثلاثية الأبعاد (ومع Galaxy Angel ، أعتقد أن بعض CG كانت لا تزال ثلاثية الأبعاد)
  • يجب أن يكون هذا السؤال قابلاً للإجابة ، على الرغم من وجود تباين كبير (أكبر من ، على سبيل المثال ، حلقة من الأنمي). يجب أن يكون من السهل حساب الإيرادات على أساس أرقام المبيعات. تكاليف الإنتاج أقل شفافية ، لكنني أعلم أنه تمت مناقشتها في عدة أماكن من قبل. المثال الذي أتذكره كان في مقابلة مع أحد المنتجين حول VN سوبيباراوكانت الأرقام في مكان ما في حدود 30-100 مليون ين ، لكنني لا أتذكر المصدر.

لديّ قدر لا بأس به من الخبرة في مجال مطوري indie VN. من ذلك يمكنني القول أنه لا توجد إجابة عامة لأن الأسعار التي يتعين عليك دفعها وكذلك الربح المحتمل يختلف اختلافًا كبيرًا للغاية ، وبالتالي سأحاول تقديم مثال مفصل ومقيّد هناك:

التكاليف

كملاحظة هنا: تختلف الأسعار اختلافًا كبيرًا حسب الفنان المعني. يمكن أن تكون منخفضة حتى 50٪ من المبلغ الذي أذكره وحتى 200٪ منه!

الرسومات

هناك شيء واحد جدير بالملاحظة هنا: تختلف الأسعار اختلافًا كبيرًا باختلاف الأنماط التي يستخدمها الفنانون. وبالتالي إذا تم استخدام تظليل الخلية أو التظليل الناعم أو شبه الواقعية. (غالبًا ما تكون شبه الواقعية هي الأغلى ثمناً ويمكن أن تصل تكاليفها إلى + 100٪ مقارنة بالآخرين).

  • BGs يعتمد السعر هنا غالبًا على مدى تعقيد BG المعني وأحيانًا ما هو الحل الذي سيكون عليه. عادة يمكنك الاعتماد على 30-50 دولارًا أمريكيًا لكل BG.

  • CGs هذه لديها أكبر نطاق سعري حيث رأيت أن الفنانين يأخذون 30-250 دولارًا أمريكيًا هنا. عادة يكون لديك BG واحد بسيط و 1-2 حرف. أنت تدفع مبلغًا إضافيًا لكل حرف إضافي على الشاشة (إما مبلغ ثابت مثل +30 دولارًا أمريكيًا أو + 50٪ تكلفة إجمالية) ولكل اختلاف تريده (غالبًا ما بين 10-20 دولارًا أمريكيًا). في المتوسط ​​، أجرؤ على القول إنه 50 دولارًا أمريكيًا لكل CG البسيط الذي تحتاج إلى حسابه.

    ملاحظة: غالبًا ما يكون فنان CG هو أيضًا فنان العفريت. على الرغم من أن BG for the CG يتم غالبًا بواسطة فنان BG. بالإضافة إلى ذلك ، غالبًا ما يتم احتساب شاشة العنوان على أنها CG.

  • واجهة المستخدم الرسومية غالبًا ما تكلف تكيفات واجهة المستخدم الرسومية كثيرًا وتتراوح من 50-400 دولارًا أمريكيًا اعتمادًا على الفنان ومدى اختلافه عن الافتراضي للمحرك الذي تستخدمه.

  • العفاريت تختلف الأسعار هنا اختلافًا كبيرًا وفقًا لما تريده: وبالتالي مقدار ما يمكن رؤيته من الشخصية (الرأس فقط ، أو الورك لأعلى ، أو الجسم بالكامل) وعدد مجموعات الملابس ، والوضعيات والتعبيرات التي تريدها. عادةً ما أدفع 50 دولارًا أساسيًا مقابل كائن واحد كامل الجسم (بما في ذلك مجموعة واحدة من الملابس ، 1-2 تعبير و 1 وضع). لكل مجموعة ملابس إضافية أدفع 10-15 دولارًا أمريكيًا ولكل تعبير 2-10 دولارات أمريكية ولكل وضع 10-15 دولارًا أمريكيًا.

    وبالتالي ، بالنسبة إلى كائن واحد مع مجموعتين من الملابس ، و 4 تعبيرات وطرحين ، أدفع عادةً: 106 دولارًا أمريكيًا

اصوات

  • مؤثرات صوتية في معظم الأوقات ، يمكنك استخدام المؤثرات الصوتية المجانية (حتى للألعاب التجارية). إذا كنت بحاجة إلى الحصول على منتجات مخصصة ، فغالبًا ما تكلف حوالي 10-30 دولارًا أمريكيًا.

  • موسيقى تختلف الموسيقى بشكل كبير من حيث السعر والجودة. عادةً ما يتم تحديد أسعار المكونات لمدة دقيقة واحدة لكل مسار. تتراوح نطاقات ذلك بين 30 دولارًا أمريكيًا و 150 دولارًا أمريكيًا. أنا نفسي أتحدث عادةً فقط مع العناصر الذين يريدون 30 دولارًا لكل مسار.

  • صوت هذا يختلف اختلافًا كبيرًا ولم يأتِ كثيرًا بالنسبة لي حتى الآن. ولكن مما أعرفه ينتهي الأمر عادةً بدفع لكل سطر منطوق. بالنسبة لمقدمة صغيرة نسبيًا ، حصلت على تقدير سعر يبلغ حوالي 400 دولارًا أمريكيًا (لذلك فهو أحد أكبر أجزاء التكلفة).

محرر / كتاب

عادةً ما يرغب المحررون والكتاب في أن يتم الدفع لهم على أساس قاعدة كل كلمة والتي يمكن أن تختلف قليلاً. السعر العادي الذي أجرؤ على قوله للتحرير هو حوالي 0.2 دولار أمريكي لكل كلمة. لست متأكدًا من الكتاب لأنني لم أضطر أبدًا إلى توظيف واحد ، لكنني أجرؤ على القول إنه من المحتمل جدًا أن يكون السعر نفسه أو يضاعف.

المبرمجون

هنا يجب أن أقول .... أتمنى أنك تريد فقط أشياء "افتراضية" سهلة من VN. من الحكمة أن معظم "المبرمجين" لشبكات VN لا يمكنهم فعل أشياء معقدة (أو لا يريدون القيام بها). تختلف الأسعار هنا اختلافًا كبيرًا وقد رأيت أشياء تبدأ من 20 دولارًا أمريكيًا مقابل لعبة صغيرة تصل إلى 200 دولارًا أمريكيًا لشريحة مواعدة ، ....

كملاحظة هنا أيضًا: تحتوي العديد من محركات VN على دروس تعليمية وأيضًا أمثلة مجانية لأنواع مختلفة من VNs التي يمكن تعديلها بسهولة ، لذلك إذا كان لديك الوقت وكنت متعلمًا سهلًا ، فلن تحتاج إلى استئجار مبرمج كثيرًا.

ربح

هذا يختلف بشكل كبير عن الطريقة التي تريد نشر عملك بها. أحد الأمثلة على ذلك هو عبر كيك ستارتر أو خدمات تمويل جماعي مماثلة. هنا يبلغ متوسط ​​الدخل حوالي 3000 دولارًا أمريكيًا لـ VN (على الرغم من أنه يتعين على المرء أن يقول نادرًا يحصل على أكثر من 10 آلاف دولار بينما يفشل الكثيرون الآخرون في جني 100 دولار أمريكي).

إذا كنت ترغب في بيع VN الخاص بك على مواقع عبر الإنترنت ، فمن المحتمل أن يكون الربح ضئيلًا جدًا (ربما باستثناء Steam ولكن ليس لدي بيانات عنها). يتراوح سعر معظم VN بين 5 و 15 دولارًا أمريكيًا وتبيع ما بين 0 و 20 مرة. باستثناء الاستوديوهات المشهورة أو المحظوظة. يتراوح سعر هذه المنتجات حتى 25 دولارًا أمريكيًا وغالبًا ما تبيع منتجاتها من 100 إلى 150 مرة في متجر واحد عبر الإنترنت.

لم أضع تكاليف المحرك الذي تريد استخدامه ، حيث يوجد العديد من المحركات المجانية.


ثم دعونا نجمع الأشياء معًا:

لنفترض أنك تريد إنشاء VN يحتوي على 10 CGs + عنوان واحد ، و 3 مسارات موسيقية (عنوان واحد ، وقائمة واحدة ، وموسيقى واحدة في اللعبة) ولديك 3 نقوش متحركة (جسم كامل ، مجموعتان من الملابس ، 4 تعبيرات ، ووضعتان كل). علاوة على ذلك ، يمكنك استخدام 10 خلفيات. يحتوي VN على حوالي 10 آلاف كلمة وتقوم بتعيين محرر وكاتب. لذا فإن التكلفة الإجمالية ستكون:

BGs 500 CGs 550 Sprites 318 Music 90 Editor+Writer 400 ----------------- Total cost: 1858 USD 
8
  • 1 أقل من 2 ألف دولار تبدو منخفضة بشكل لا يصدق. ما الدولة (الدول) التي استخدمتها في تجربتك للحصول على هذه الأنواع من أسعار السوق؟ بصفتك مطور برامج في الولايات ، فإن هذه الأنواع من الأسعار لن تطير.
  • اللعبة التي صنعها هي أقل من ساعتين (10 آلاف كلمة) وتحتوي على 10 مجموعات موسيقية و 10 خلفيات و 3 مقطوعات موسيقية مدة كل منها دقيقة واحدة. لا يبدو 2k رخيصة الكالينجيون
  • @ ecomateria: عندما كنت أول بدأت في الصناعة - بعد التخرج مباشرة من الكلية - صنعت ذلك مقابل راتبي الأول ، ولم أكن أنتج أي شيء على مستوى الرواية المرئية. العقل ، أنا لست مطور CG ، لكنني مهندس ويب متكامل. أجد صعوبة في تصديق أن مطورًا مبتدئًا يمكن أن يكون قادرًا على القيام بشيء كهذا في فترة زمنية قصيرة ، لذلك أتخيل أن هؤلاء مطورين أكثر خبرة يقومون بذلك. مرة أخرى ، بما أنني أعيش في الولايات المتحدة وأعمل كمهندس ، فإن هذه المعدلات تبدو هل حقا منخفض بالنسبة لي.
  • Makoto أخذت هناك معدلات وأنا أعلم أن الناس في منتديات lemmasoft تريد. هذا منتدى للمطورين والفنانين المستقلين ، ... وهو مخصص بشكل أساسي لمحرك renpy VN ولكن في نفس الوقت أيضًا منتدى توظيف عام لـ VNs و rpgs ... وكما ذكر الصدى ، فقد قدمت مثالًا بسيطًا: عادةً لديك 5-10 مقطوعات موسيقية و 15+ CGs مع تنويعات تلخص الأشياء حتى أكثر من 2 كيلو. الشيء الآخر هو الموثوقية المنخفضة لـ ppl في المشهد المستقل مما يزيد أيضًا من التكاليف (عندما تختفي). ولكن بغض النظر عن التكاليف ، فهي أقل بكثير مما يريده المبرمج العادي لعدد قليل
  • ساعات العمل. لا تسألني كيف يكسب هؤلاء الفنانون لقمة العيش من ذلك (لا يوجد دليل حقًا. أنا أعرف فقط الأسعار كما رأيتها مرارًا وتكرارًا في المنتديات واضطررت أيضًا إلى دفع هذه الأسعار مرارًا وتكرارًا). أيضا جدير بالملاحظة هناك. تعليقي حول المبرمجين أعلاه: هذا هو في الغالب 2-4 ساعات عمل افتراضي لمبرمج "حقيقي". معظم "المبرمجين" لـ VNs (مما لاحظته) غير قادرين على القيام بأشياء معقدة أو الارتجال ، وبالتالي ليسوا أكثر من مجرد طفل نصي نموذجي من حيث معرفة البرمجة (قاسية كما تبدو).

هذا أكثر في لعبة "Eroge" ، ولكن في الغالب لعبة Eroge تشبه نوعًا ما رواية بصرية ولكن مع محتوى إضافي ، محتوى H. لذا ها هم. وهي تكلف أكثر بكثير من تطوير لعبة مستقلة. ياماتو تاماكي هو الذي قدم هذا التفسير. إنه ليس بهذه الشعبية. يمكننا القول ، وليس هذا الشخص الشعبي بدلا من ريوكيشي 07 (هيغوراشي ، umineko vn). معظم أعماله عبارة عن nukige وهي لعبة قصيرة جدًا.

كتب ياماتو تاماكي ، المخضرم في صناعة Eroge ، تحليلًا تفصيليًا لتكلفة الإنتاج على موقعه منذ فترة. قام Yamato Tamaki بمجموعة متنوعة من الوظائف في صناعة eroge لمدة 10 سنوات (بشكل أساسي كمخطط مشروع وكاتب سيناريو) ، وهذه هي المعلومات التي يقدمها بناءً على خبرته.

لا تشمل هذه القائمة تكاليف الإعلان أو التصنيع ، لأنه لم يشارك في هذا المجال مطلقًا. يشير الإعلان إلى أشياء مثل توزيع النشرات الإعلانية ، ووضع الإعلانات في المجلات ، وتقديم المقالات إلى المجلات ، وإعداد موقع الويب ، وما إلى ذلك. تشير تكاليف التصنيع إلى التكاليف المتكبدة في أشياء مثل إنتاج الصندوق ، والضغط على أقراص DVD أو الأقراص المضغوطة ، وحماية النسخ ، وطباعة دليل اللعبة ، إلخ.

الأشخاص المشاركون في تطوير الموظفين

  1. مخرج

على غرار مخرج الفيلم ، ولكن في صناعة eroge ، يشارك المخرج أيضًا في إحدى الوظائف الأخرى المدرجة أدناه.

  1. فنان

يرسم الفن الأصلي

  1. كاتب السيناريو

يكتب القصة ، وكثير منهم يتضاعف دوره في كتابة القصة

  1. مبرمج

يكتب البرنامج ، وكثير منها يتضاعف أيضًا ككاتب

  1. كاتب

نصوص اللعبة وفقًا لكيفية عمل البرنامج ، وكذلك العرض التقديمي

  1. مشرف حوكمة الشركات

تأكد من تناسق الفن ، وعمل اللمسات الأخيرة ، والعمل على تحسين جودة الفن ، وما إلى ذلك

  1. تلوين CG

تلوين فن CG وعمل رسومات صغيرة مثل الأزرار

  1. فنان الخلفية

يجعل الخلفية الفنية مستخدمة في لقطات التمثال النصفي وأحيانًا أيضًا لفن الحدث

  1. ملحن

الفريق الذي يرتب الموسيقى يؤلف الموسيقى داخل اللعبة

  1. مؤثرات صوتية

يصنع المؤثرات الصوتية ، وعادة ما يتم هذا الجزء من قبل الملحن أيضًا.

  1. Seiyuu

الشخص الذي عبر عن الشخصية في اللعبة (ولكن إذا كانت اللعبة عبارة عن لعبة بدون صوت ، فلن يتم إدراجها في الفريق)

  1. مخرج الصوت

يوجه كيف يجب أن يتحدث كل صوت ويو ويشرح التجويد المطلوب وما إلى ذلك

  1. الرسوم المتحركة

الرجال الذين يقومون بأجزاء الأنمي أو التصوير وما إلى ذلك

  1. إنشوتسو (غير قادر على العثور على هذا)

الشخص الذي صنع القصص المصورة للأفلام الدعائية أو مشاهد الأنيمي

  1. المصحح

تحقق من الأخطاء و QA وما إلى ذلك

  1. مدير الانتاج

تأكد من أن كل شيء يسير وفقًا للجدول الزمني ، وعادة ما يقوم به المخرج أو المنتج

تكاليف الإنتاج

هناك طريقتان لحساب الأسعار في الصناعة ، إحداهما حيث يتم حساب السعر على أساس كل وحدة والأخرى عن طريق جعل الشركة تحدد المبلغ الإجمالي المطلوب وحساب السعر الإجمالي من هناك.

يُعتقد في الصناعة أنك تحصل على سعر أرخص عبر الطريقة الثانية. هذا لأنه حتى لو كانت هناك حاجة مفاجئة لزيادة المبلغ المطلوب ، فإن السعر لا يتغير عادة. عادةً ما يتم دفع الطريقة الثانية على أساس كل مشروع ، لذا فإن الزيادة الصغيرة في المبلغ المطلوب لن تغير السعر. هناك أيضًا حالات يكون فيها العقد يتطلب رسومًا إضافية إذا زاد المبلغ المطلوب ، ولكنه عادة ما يكون غامضًا جدًا في هذا المجال.

فن الخط الحدث

من 8000 إلى 15000 ين أو 50000 إلى 80000 ين لكل صورة

يشير فن الحدث إلى الفن الذي يشغل الشاشة بأكملها ويستخدم لتمثيل مشهد معين. التكلفة على اليسار هي لفنان عادي ، والتكلفة على اليمين هي التكلفة عند استخدام فنان مشهور.

حدث تلوين CG

10،000 ~ 30،000 ين لكل صورة

يتغير السعر وفقًا لما إذا كان يجب تلوين الخلفية ، وأيضًا وفقًا لنمط التلوين المستخدم (مثل تلوين نمط الرسوم المتحركة) ، وما إذا كانت الظلال محددة بالفعل في الرسم الخطي.

تمثال نصفي فن الخط بالرصاص

3000 ~ 10000 ين لكل منهما

هذه هي الصور المستخدمة لتمثيل الشخصيات في الأجزاء العادية من اللعبة. الاختلافات في تعبيرات الشخصية لا تغير التكلفة ، لكن الملابس والأوضاع المختلفة ستحسب كصور مختلفة.

تلوين شوت CG

ما يقرب من 1/2 ~ 1/3 من تكلفة تلوين الحدث CG

سيتم إجراء نمط التلوين بنفس أسلوب Event CG ، وبالتالي فإن تكلفة تلوين Event CG ستؤثر بشكل مباشر على تكلفة تلوين لقطة تمثال نصفي.

خلفيات التمثال بالرصاص

15000 ~ 50000 ين لكل منهما

هذه هي الخلفيات المستخدمة لتصوير مكان الشخصيات. جميع أنواع الخلفيات من مستوى الأنمي التلفزيوني إلى مستوى الفن السينمائي.

سيناريو

1000 ين لكل 1 كيلوبايت

القصة. 1 ين أساسًا لكل 1 بايت من السيناريو. لا تحسب إعدادات المخطط التفصيلي والخلفية.

برمجة

150.000 ~ 2.500.000 ين

برنامج الكمبيوتر المطلوب لتشغيل كل شيء على جهاز الكمبيوتر ، هذه هي تكلفة ألعاب ADV ، يمكن أن يرتفع السعر إذا كانت عبارة عن أشياء مثل ألعاب الأكشن أو Mahjong.

البرمجة النصية

150.000 ~ 300.000 ين لكل 1 ميجابايت

تشير البرمجة النصية إلى البرمجة النصية التي يتم إجراؤها لتقديم جميع المواد ذات الصلة (الفن ، الخلفيات ، bgm ، إلخ) بالترتيب مع تقدم السيناريو. 1 ميغا بايت يشير إلى حجم السيناريو.

BGM

10000 ~ 50000 ين لكل منهما

معظمهم كان 25000 ين أو أقل مؤخرًا.

أغنية

100،000 ~ 1،000،000 ين لكل منهما

أشياء مثل الأغنية الرئيسية ، أدخل الأغنية ، أغنية النهاية ، صورة الأغنية ، إلخ.

مؤثرات صوتية

1000 ~ 5000 ين لكل منهما

إنه أمر صعب للغاية بالنسبة لأصحاب المؤثرات الصوتية لأنهم عندما يبيعون مؤثرًا صوتيًا لشركة ما ، يتم استخدامه في جميع ألعابهم.

فيلم

من 100،000 إلى 10،000،000 ين

كلما كان الفيلم أكثر تعقيدًا ، زادت تكلفته. يمكن أن يكلف ثروة إذا كان هناك أنيمي أو أشياء من هذا القبيل.

حيوية

1،000،000 ين وما فوق

للمقارنة ، يكلف فيلم تلفزيوني مدته 30 دقيقة حوالي 8،000،000 ~ 15،000،000 ين

قطع

يشير هذا إلى رسومات صغيرة مثل العناصر والأشياء. عادة ما يتم ذلك داخل الشركة نفسها ، ولكن إذا تم الاستعانة بمصادر خارجية ، فستتكلف عدة آلاف من الين.

أصوات

من الصعب تحديد نطاق لذلك لأن التكاليف مختلفة تمامًا اعتمادًا على الشخص المستخدم.

واجهه المستخدم

100000 ~ 200000 ين

في الأساس الرسومات والتصميم لواجهة المستخدم الرسومية. عادة ما يتم ذلك أيضًا داخل الشركة ، ولكن هذا هو متوسط ​​تكلفة القيام بذلك إذا تم الاستعانة بمصادر خارجية.

المصحح

5000 ~ 10000 ين في اليوم

عادة ما يتم ذلك في المنزل مع قيام الجميع بذلك معًا ، لكن لديهم موظفين بدوام جزئي عندما لا يكون هناك ما يكفي من القوى العاملة.

الرسوم الأخرى التي قد تحدث:

رسوم التوجيه 100،000 ~ 300،000 ين شهريًا

رسوم إدارة CG 100،000 ~ 300،000 ين شهريًا

رسوم المشروع 300000 ين فأقل

اختلافات CG الحدث

خلال نفس المشهد ، قد تتغير تعبيرات الشخصية أو قد تتحرك يد الشخصية قليلاً. يمكن أن يكون لهذه الاختلافات رسوم إضافية اعتمادًا على حجم التغيير مقارنة بإجمالي مساحة الصورة.

لن يتم تطبيق رسوم إضافية إذا كان التغيير أصغر من حوالي ثلث المساحة الإجمالية. إذا كان التغيير أكبر من ذلك ، فستكون هناك رسوم إضافية (حوالي 1000 ~ 5000 ين لفن خط الحدث) ، وإذا كان هناك العديد من الأشكال المختلفة لنفس القطعة ، فستستمر الرسوم الإضافية في الزيادة. شاهد ياماتو تاماكي شخصيًا حالة تكلف فيها صورة 15000 ين للفنون الخطية و 25000 ين للتلوين (إجمالي 40 ألف ين) ، ولكن بسبب الاختلافات أصبحت 250 ألف ين في النهاية.

العائدات

قد تكون هناك عائدات تُمنح للفنان أو كاتب السيناريو ، عادة ما بين 0.5٪ إلى 3٪. في كثير من الحالات ، تُمنح الإتاوات فقط بشرط أن تتمكن اللعبة من بيع عدد معين من النسخ.

تحتاج Seiyuu أيضًا إلى الدفع عند استخدام الأصوات المسجلة للعبة في تطبيقات أخرى ، مثل عندما يتم نقل اللعبة إلى وحدات التحكم ، أو عندما يتم تجميع لعبة وتكملة لها معًا وبيعها في مجموعة ، أو عندما يكون هناك طبعة جديدة إلخ. عادةً ما يكون السعر عبارة عن نسبة مئوية من التكلفة الأصلية عندما تم تسجيل الأصوات في الأصل.

الفن المستخدم في الدعاية

يجب عمل الفن المستخدم في المواد الإعلانية مثل الملصقات وبطاقات الهاتف وانتشار المجلات وما إلى ذلك بدقة أعلى من فن اللعبة وبالتالي تختلف الأسعار.

فن الخط - 15000 ين وما فوق

تلوين - 25000 ~ 80000 ين

يمكن أن تصبح الأسعار مجنونة عند استخدام فنان مشهور لفن الخط. أعلى سعر شهده ياماتو تاماكي هو سعر القطعة الواحدة 350 ألف ين. لكن الفنانين المشهورين في هذا المستوى يمكنهم جعل اللعبة تبيع أكثر من 10000 نسخة باسمهم فقط.

كم عدد النسخ التي يجب بيعها لتحقيق الربح؟

يحصل الموزعون حوالي 40٪ ~ 60٪ من سعر البيع. عادةً ما يتم تحديد مقدار ما يحصل عليه الموزعون من خلال توازن القوة بين الصانع والموزعين ، مؤخرًا كان هناك موزعون يقدمون التمويل للصانع لتطوير اللعبة ، لذلك في هذه الحالات ، يمتلك الموزعون المزيد من القوة. في حين أن صانعي الألعاب الأكثر ثباتًا الذين يصنعون ألعابًا تباع باستمرار أو عندما يكون للمصنع فنان مشهور ، يمكن أن يتمتعوا بقوة أكبر من الموزعين.

أيضًا ، عندما يبيع صانع الألعاب لعبة بنفسه مباشرةً ، لا يتعين عليه المرور عبر الموزعين حتى لا يحصل الموزعون على حصة من المال. يحصل صانع الألعاب القادر على الحصول على مبيعات جيدة من المبيعات المباشرة بشكل أساسي على ضعف الدخل مقارنةً بالمرور عبر موزع.

على سبيل المثال، بالنسبة للعبة 8800 ين ، إذا كان الموزع يأخذ 50٪ ، فهذا يعني أن 4400 ين يذهب إلى صانع اللعبة. سيبيع الموزع بعد ذلك اللعبة إلى المتاجر بسعر 6500 ين نسخة ، وبالتالي فإن الموزع يكسب 2100 ين لكل نسخة. ثم عندما يتعلق الأمر بالمتاجر ، سيتغير المبلغ الذي يجنونه اعتمادًا على مقدار بيع اللعبة. إذا قاموا ببيعها بسعر ثابت وهو 8800 ين ، فإنهم يكسبون 2300 ين لكل نسخة ، وإذا قاموا ببيعها بسعر 7200 ين ، فإنهم يكسبون 700 ين لكل نسخة. ** ** من جانب صانع اللعبة ، إذا ربحوا 4،400 ين لكل نسخة ، فهذا يعني أنهم سيحصلون على 44،000،000 ين عند بيع 10،000 نسخة. إذا تم بيع 3000 نسخة ، فإنهم يكسبون 13.200.000 ين.

إذا كانت تكلفة الإنتاج تبلغ 50000000 ين (بما في ذلك الإعلان والتصنيع) ، فهذا يعني أنهم سيحتاجون إلى بيع 11400 نسخة قبل أن يتمكنوا من البدء في رؤية الأرباح.

هذا يعني أنه في حالة استخدام فنان مشهور قادر على بيع 10000 نسخة من اللعبة باسمه وحده ، فمن الممكن تحقيق التعادل ، حتى لو كان استخدام فنه يكلف 40.000.000 ين. (على الرغم من أنها ليست صفقة جيدة حقًا بهذا السعر)

لذا فإن العناوين الكبيرة التي تمكنت من بيع أكثر من 100000 نسخة حققت 440.000.000 ين ، لكن صانعي الألعاب الذين يمكنهم تحقيق مبيعات على هذا المستوى من المحتمل أن يكونوا قادرين على المطالبة بقطع أكبر من المبيعات من الموزعين ، وبالتالي فإن المبلغ الذي يحصلون عليه هو ربما أعلى. # (هناك 3 شركات فقط لديها ألعاب بيعت أكثر من 100،000 نسخة في الآونة الأخيرة)

(فقط في حالة حصول أي شخص على انطباع خاطئ عن أرقام المبيعات ، قد يكون الحصول على 5000 نسخة مباعة في صناعة eroge أمرًا صعبًا بشكل مفاجئ للعديد من الشركات ، لذلك يحاول الكثيرون إبقاء نقطة التعادل أقل من ذلك)

وفقًا لذلك ، فإن تكلفة الإنتاج المذكورة أعلاه مخصصة معدل لعبه. اللعبة تشبه 10-30 ساعة للعب بها. يمكنك مقارنة ذلك بالعنوان الكبير الذي يستغرق الكثير من الوقت لإنهاء اللعبة

المصادر: https://forums.fuwanovel.net/topic/6437-visual-novels-budget/