ألعاب Shitty تم القيام بها ببطء (رئيسي)
الكثير من الألعاب (وحتى الرسوم المتحركة مثل أورييمو) لها نهايات متعددة بالإضافة إلى النهاية الطبيعية - الأكثر شيوعًا هي النهاية الجيدة والنهاية السيئة والنهاية الحقيقية. أي سلسلة أو ما هي الوسائط التي روجت لأول مرة لهذا المفهوم؟
ما هو التأثير المقصود في ذلك الوقت؟ هل تغيرت / تطورت على مر السنين؟ إذا ، فكيف؟
4- في الألعاب ، يعود هذا إلى حد بعيد. كان لـ Bubble Bobble نهايتان ، وكان DuckTales جيد / عادي / سيئ. فيلم Clue أقدم من أي منهما وله نهايات متعددة. هل تسأل على وجه التحديد عن الثلاثية الجيدة / السيئة / الحقيقية؟ أم مجرد خيال بنهايات متعددة بشكل عام؟
فيما يتعلق بالألعاب ، تمتد عادةً من اللاعب الذي لديه خيارات ، وتؤثر هذه الاختيارات على علاقات الشخصية والأحداث التي تغير القصة لمحاولة إعطاء مؤامرة خطية بشكل طبيعي بعض الانفتاح أو عندما لا يكون هناك الكثير من اللعب.
- على سبيل المثال ، في Fate / Stay Night ، في طريق Heaven's Feel ، إذا لم تقم ببناء علاقة كافية مع Sakura ، فعندما يحين الوقت ، لا يمكنك أن تتعارض مع مُثُلك العليا لكونك "حليفًا للعدالة" و الحصول على نهاية سيئة. من خلال بناء العلاقة ، تتخلى عن مثلك المثالي وتبقى بجانب ساكورا وتساعدها
في المثال أعلاه ، يتم تحديد النهايات من خلال الاختيارات التي تقوم بها. في بعض الحالات ، تكون الطريقة التي تلعب بها اللعبة:
- على سبيل المثال ، في Mugen Souls ، من خلال زيادة مستوى جميع أشكال Chou Chou ثم مشاهدة جميع المشاهد في حقل Mugen حيث تتولى أشكالها المختلفة وتتحدث ، ترى مشهدًا أخيرًا حيث تكشف جميع أشكالها عن شعورها الآن لم يعد لديهم هدف كما تم إنشاؤه بواسطة Chou Chou لملء الوحدة التي شعرت بها ، والآن أصبح لديها الكثير من الأصدقاء ، ولم تكن هناك حاجة إليهم. ومع ذلك ، يخبرهم الطاقم أن Chou Chou ستظل حزينة إذا اختفوا وقرروا البقاء ، وهذا يؤدي إلى مشهد في المعركة النهائية حيث تخطط Chou Chou للتضحية بنفسها لإنقاذ Belleria من Vorgis ، ولكن تم إيقافها من قبلها أشكال أخرى ، نظرًا لأن مستوى هذه الأشكال الأخرى يعتمد على عدد Shampuru الذي جمعته ، فإنك تسمع أيضًا أصوات الأشخاص الذين تحولوا إلى Shampuru ومع ذلك ، على الرغم من أنهم أجبروا على العبودية ، فإنهم سيقاتلون ويخدمون Chou Chou بإخلاص وشن هجوم منفصل على Vorgis لإضعافه استعدادًا للمعركة النهائية
هناك أيضًا بعض الألعاب التي تميل إلى أن يكون لها نهاية واحدة فقط والعديد من النهايات السيئة مثل انتهاء اللعبة ، وعادةً ما يتم دعمها بواسطة ميكانيكي يتيح الاختيار للمضي قدمًا في اللعبة.
- على سبيل المثال ، في Sekien no Inganock ~ What a Beautiful People ~ ، إذا لم تقم بتكوين صورة صلبة لكلا الحرفين في قسم الأصوات الداخلية في معظم الفصول ، فلن يكون لديك الخيار الثالث لتمديد "يدك اليمنى" و الخيارات التي لديك ستؤدي دائمًا إلى نهاية سيئة (الاستثناء هو إصدار REBORN الذي لديك خيار تخطي هذا القسم).
فيما يتعلق بالأصول ، على الرغم من أنني لست متأكدًا بنسبة 100٪ ، فإن أقدم ما رأيته كان في الروايات المرئية التي كانت عمليًا مجرد نص يعتمد على CG في الخلفية ، لذا كان الغرض هو صنع لعبة لا تزال تفاعلية.
في الوقت الحاضر ، ما لم تكن رواية بصرية عادية تستند إلى نص مثل Canvas 2 ، يتم استخدامها كشكل من أشكال إعادة العرض مع نهاية عادية تترك الحبكة مفتوحة والنهاية الحقيقية تؤدي إلى نتيجة ، كما توجد النهاية السيئة كوسيلة أخبر اللاعب أنهم قاموا بشكل أساسي بتعبئة طريقة لعبهم.
يجب أن أشير إلى أن كل هذه المعلومات هي تجربة مباشرة مع الألعاب الإنجليزية والترجمات الإنجليزية للروايات المرئية