صورة
لماذا يصعب في كثير من الرسوم الكرتونية رسم الناس يركضون؟
أعني أنه حتى لو كان رسم الأنمي بأكمله جيدًا ، بطريقة ما عندما يقوم شخص ما بتشغيله ، فإنه يشعر بالحرج الشديد. حركات أجسادهم لا تبدو واقعية. يبدو أحيانًا أن الناس يقفزون أو يتنقلون. في بعض الأحيان تبدو خطواتهم أطول مما يمكن للإنسان العادي أن يمشي.
هناك استثناءات بالطبع ، لكنها نادرة جدًا.
2- 8 هل يمكنك تقديم بعض الأمثلة ، مثل أنمي معين ، أو لقطات شاشة ، أو مقاطع فيديو لهذا الجري "المحرج"؟
- بشكل عام ، يعاني بعض من كبار السن من مشاكل في المشي "العادي". الحركات ليست سلسة وأكثر "حرك الجذع لأعلى ولأسفل ، لا تظهر أي أرجل وتحرك المشهد" ، تمشي (انظر Inuyasha ، haibane renmei أو ما شابه). لكنهم أصبحوا أفضل بكثير في ذلك (انظر التعليمات البرمجية geass ، والتاج المذنب ، و deadman Wonderland وما شابه ذلك)
تعتبر دورة المشي من أهم جوانب الرسوم المتحركة.
غالبًا ما يسخر رسامو الرسوم المتحركة وعشاق الرسوم المتحركة الأمريكيون من الأساليب اليابانية وأساليب الرسوم المتحركة باعتبارها كسولًا ، في حين يسخر عشاق الرسوم المتحركة اليابانية من الأسلوب الأمريكي باعتباره عتيقًا أو هزليًا للغاية.
لماذا ذلك أنت تسأل؟ تكمن الإجابة في كيفية توزيع هذه الدول لميزانيتها ووقتها.
في حين أن الرسوم المتحركة الأمريكية قد تبدو في كثير من الأحيان تفتقر إلى الاهتمام بالتفاصيل ، إلا أنها تعوض عن جودة الرسوم المتحركة الخاصة بهم. غالبًا ما تكون الرسوم المتحركة الأمريكية دقيقة ومبتكرة في كيفية تحريكها ، على الرغم من إعادة استخدام المحتوى في بعض الأحيان بشكل دوري ، إلا أن الرسوم المتحركة يتم إجراؤها بشق الأنفس إطارًا تلو الآخر.
في المقابل ، تستخدم الرسوم المتحركة اليابانية الكثير من الاختصارات (لتوفير الميزانية والوفاء بالمواعيد النهائية). عادةً ما تتميز المشاهد الطويلة بفم الشخصية فقط (وربما ميزات ثانوية أخرى مثل الشعر الملوح أو العيون المتلألئة) وهي تتحرك أثناء إيصال المعلومات / الحوار الرئيسي ، أو الحركة القصيرة لبعض الشخصيات في بعض الحركة التي تشكل مقابل الرسوم المتحركة وخلفية دورية ومنمنمة (أنظر إليك مشاهد التحول). غالبًا ما تتم هذه الاستخدامات للصور الثابتة الدرامية على خلفيات منقوشة (أو ثابتة مصورة) ، وأحيانًا بعض الرموز العاطفية المتحركة (قطرات العرق وعلامات الاستفهام ورؤوس تشيبي المتحركة الصغيرة) سترافق نوعًا من المونولوج. من المسلم به أن كلا الأسلوبين من الرسوم المتحركة يعيدان استخدام اللقطات والتسلسلات ، لكنه أكثر وضوحًا في الرسوم المتحركة اليابانية لأسباب مختلفة (على سبيل المثال ، عدم كفاية الميزانية و / أو القوى العاملة). هذا هو السبب في أن رسامي الرسوم المتحركة والمتحمسين الأمريكيين يصنفون الرسوم المتحركة اليابانية على أنها "كسولة".
تتكون دورة السير النموذجية في الرسوم المتحركة من 8 إطارات رئيسية عادةً:
يتم تحديد نعومة الرسوم المتحركة عادةً من خلال معدل الإطارات ومقدار الإطارات الرئيسية في الرسوم المتحركة.
في الرسوم المتحركة الأمريكية ، يتم التقاط الرسوم المتحركة عن طريق تصوير إطارين من الفيلم لكل رسم بمعدل 24 إطارًا في الثانية (fps) لتحقيق الحركة السلسة للرسوم المتحركة الأمريكية.
الرسوم المتحركة اليابانية ، بينما تعمل أيضًا بمعدل 24 إطارًا في الثانية ، عادةً ما تلتقط الرسوم المتحركة بمعدل ثلاثة أو أربعة إطارات لكل رسم من أجل توفير المال والقوى العاملة. على الرغم من أنه يختلف اعتمادًا على الاستوديو والأدوات المستخدمة (مثل 3DCG) مع الكائنات الرئيسية في المقدمة (عادةً الشخصيات) يتم تحريكها بمعدل 8 إلى 12 إطارًا في الثانية ، بينما يمكن تحريك كائنات الخلفية بمعدل منخفض يصل إلى 6 إلى 8 إطارات في الثانية.
لنقارن الفرق بين دورة سير واحدة ذات 8 إطارات ودورة ذات 16 إطارًا ، وكلاهما بمعدل 60 إطارًا في الثانية:
<- 8 إطارات <- 16 لقطةلاحظ أن الإطار ذي 16 إطارًا هو أكثر سلاسة ، ولكنه أبطأ بينما الإطار 8 أسرع ، ولكنه أكثر تقلبًا. هذا لأنه يأخذ 16 إطارًا للرسوم المتحركة ضعف طولها ، وتغطي المزيد من الإطارات ، لتنتقل عبر دورة واحدة أكثر من 8 إطارات واحدة.
يمكن أيضًا استخدام تباين معدلات الإطارات لتصوير تمدد وضغط الوقت (فكر في وقت من المصفوفة). ومع ذلك ، فإن الرسوم المتحركة المتقطعة بشكل عام هي نتيجة عدم وجود إطارات رئيسية كافية في الرسوم المتحركة الخاصة بك. المزيد من الإطارات يعني المزيد من القوى العاملة و / أو الوقت ، مما يعني في النهاية أن هناك حاجة إلى المزيد من المال. لا يحتوي إنتاج الرسوم المتحركة اليابانية عادةً على ميزانية كبيرة مقارنة بالإنتاج الأمريكي (ولكن هناك استثناءات) ، لذلك يجب أن يفعلوا ما لديهم ويقطعوا الزوايا حيث يمكنهم (مثلما فعل شافت مع بعض باكيمونوجاتاري حلقات تلفزيونية).
1- إجابة رائعة. وكما ذكرت ، فإن الرسوم المتحركة الأمريكية تتخطى التفاصيل الفنية لإخلاص الرسوم المتحركة ، في حين أن الرسوم المتحركة سيكون لها عمل فني مفصل للغاية مع رسوم متحركة متقطعة. سيكون Mob Psycho 100 نقطة مقابلة مثيرة للاهتمام ، حيث يفسح العمل الفني ذي التفاصيل المنخفضة للمرء جودة عالية جدًا من الرسوم المتحركة.
عند إنشاء الرسوم المتحركة اليابانية ، يقوم المخرج بإنشاء القصص المصورة (فكر فيها كمشاهد) لتخصيصها لرسامي الرسوم المتحركة الرئيسيين. لست متأكدًا في الغالب من أين يقع اللوم ، لكنني افترضت أنه في الغالب يتعلق بقيود الميزانية والوقت. إن الرسوم المتحركة الرئيسية جيدة تجعل الناس يركضون في مستوى ثنائي الأبعاد (أبعاد س ، ص). ومع ذلك ، قد يجد البعض صعوبة في القيام بذلك في منظور معقد يحدده المدير. بالإضافة إلى ذلك ، يسلم المخرج قدرًا محددًا من الإطارات التي يتعين عليهم إنجازها فيه حتى لا يكسر التوقيت / التدفق الإجمالي للمشهد التالي. في بعض الحالات ، يكون رسام الرسوم المتحركة ناجحًا ، لكن الوسيط البيني يجعله يظهر "متوقف".
انها تعتمد في الغالب على الرسوم المتحركة الرئيسية. عُرف توشيوكي إينو ، ميتسو إيسو ، هيدياكي آنو ، هيرويوكي أوكيورا ، وشينجي هاشيموتو باسم رسامي الرسوم المتحركة "الواقعيين". كان يوشيناري كاندادا رائداً في أسلوب "كانادا". من الصعب وصف ما هو عليه بالضبط ، لكنه كان سائدًا في 80 mecha animé وفي معظم أنمي Gainax. توصف بأنها "تشنجية" ، أو متقطعة المظهر. على الرغم من تفضيل الرسوم المتحركة الشرقية للتكوين على الرسوم المتحركة ، إلا أن تصميم الرقصات القتالية / الحركة يتم الترحيب به باستمرار.