لقد لاحظت أن CG في الرسوم المتحركة أصبحت أكثر شهرة. لقد شاهدت مؤخرًا العديد من العروض التي تحتوي على رسوم متحركة ثلاثية الأبعاد تقريبًا.
صوت تتابعي من بلو ستيل و فرسان سيدونيا:
لقد لاحظت أيضًا أنه يظهر بتأثير أصغر في أجزاء من عروض أخرى ، مثل Girls Und Panzer ، عندما لا يكون التركيز على الشخصيات مباشرة:
يبدو أن الأشياء الميكانيكية في الأساس تتم باستخدام تقنيات ثلاثية الأبعاد لأن القياسات دقيقة. هذا لا يفاجئني ، لكن من المعروف أن الشخصيات البشرية يصعب القيام بها باستخدام رسومات الكمبيوتر - انظر Uncanny Valley. لهذا السبب كنت أعتقد أن صنع شخصيات أنمي ثلاثية الأبعاد (ليس لديهم حتى أبعاد بشرية عادية) سيكون مكلفًا للقيام به بشكل صحيح.
هل السبب الذي جعل شركات الأنمي بدأت في استخدام هذه التقنية أكثر للشخصيات ، أصبح أرخص في التنفيذ؟ أم أن هناك سببًا آخر لهذه الشعبية المتزايدة ببطء؟
1- يتلخص في تقليل تكاليف العمالة والمواد. لا تتوفر المواهب الفنية دائمًا بسهولة ، لذا فإن استخدام CG يسمح للإنتاج بتخصيص موارده بشكل أفضل.
غالبًا ما تكون النمذجة والعرض ثلاثي الأبعاد أسرع من رسم كل إطار ، نظرًا لأنه يمكن إعادة استخدام جميع النماذج ثلاثية الأبعاد ويجب إعادة رسم إطارات الرسوم المتحركة ثنائية الأبعاد من زوايا مختلفة. ما لم تكن عرضًا رخيصًا يعيد استخدام نفس الوضعيات وتعبيرات الوجه مرارًا وتكرارًا. هذه ليست مشكلة في الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد ، لأن معظم ما يتطلبه الأمر للقيام بمظهر مختلف هو تغيير زاوية الكاميرا وتدوير أطراف النموذج.
من المفترض أن يكون أسرع من ثنائي الأبعاد ، لكنه قد يكون أكثر تكلفة من الناحية النظرية. لا يمكنني القول على وجه اليقين ، لأنني لم أر مقارنة التكلفة الفعلية.
2- 3 أعتقد أنه كلما زاد استخدامه ، زادت القيمة التي تحصل عليها منه
- أعتقد أن معظم نجاح 3D يأتي من القدرة على تغيير اللقطات دون الحاجة إلى إعادة المشهد بالكامل
لا أعرف ما إذا كان برنامج 3DCG أرخص ، ولكن يمكننا مقارنة الاختلافات في العملية ثنائية الأبعاد وثلاثية الأبعاد لتحديد المدخرات المحتملة.
أولاً ، الكثير من عملية إنشاء الأنمي هي نفسها. الإخراج ، والكتابة ، وتصميم الشخصيات ، والسيناريو ، والدبلجة ، والتسويق كلها متشابهة. لذلك لا توجد مدخرات هناك.
ثانيًا ، تتمتع 3DCG بتكلفة أولية أكبر ، لأنه يتعين عليك إنشاء نماذج ثلاثية الأبعاد. هذا يمثل مشكلة خاصة للشخصيات ، إذا كان التركيز الرئيسي للعرض. إنها مشكلة أقل بالنسبة للأشياء والخلفيات الميكانيكية ، لأنها أسهل في تصميمها والعديد من العروض تستخدم بالفعل ثلاثي الأبعاد لهؤلاء.
ثالثًا ، الرسوم المتحركة. يعد تحريك الأشياء الميكانيكية أمرًا سهلاً لأن لديك عددًا قليلاً من الأجزاء المتحركة وترتيب الحرية فيها منخفض. من ناحية أخرى ، يصعب تحريك الكائنات البشرية بل إنها أكثر صعوبة إذا كنت تريد أن تبدو الحركة طبيعية. ويزداد التعقيد عندما تتفاعل الشخصية بين بعضها البعض والبيئة.
لذا ، إذا كان العرض يقوم بشكل أساسي بتحريك الأشياء الميكانيكية ، فهناك فرصة كبيرة لتوفير بعض المال. إذا كان العرض يتعلق بالشخصيات وتفاعلها ، فأعتقد أنه لا يوجد الكثير من الادخار والغرض الأساسي من استخدام 3DCG هو الحفاظ على الاتساق.
2- 1 لا أعرف ما الذي يجعلك تعتقد أن الأشياء الميكانيكية بها "عدد قليل من الأجزاء المتحركة". الآن ، تم منحه ، إنه بعيد من الأسهل إعداد مفاتيح مدفوعة في أي نظام يدعم التزوير (ثنائي الأبعاد أو ثلاثي الأبعاد) بدلاً من التحريك باليد ، ولكن لا يزال لديك جميع الأجزاء - على سبيل المثال ، تحتوي أسطح الخزان على الكثير من المداسات الفردية ، ولكن عادةً ما تكون هذه العناصر مقيدة بالمتابعة مسارًا (وقم بالقيادة بعيدًا عن نفس التحكم مثل bogeys وقيادة أسنان العجلة المسننة). اعتمادًا على النموذج الفعلي ، قد يكون هناك عنصر ميكانيكي بعيد أجزاء متحركة فردية أكثر من الإنسان.
- 2 @ Clockwork-Muse يتعلق الأمر بدرجة حرية المفاصل الفردية أكثر من عدد الأجزاء المتحركة. عادة ، الأجزاء الميكانيكية لديها درجة منخفضة من الحرية في مفاصلها (على سبيل المثال 2-3). من ناحية أخرى ، يتمتع البشر بدرجة عالية من الحرية في العديد من مفاصل الوريثة (الكتف به 6 DoF). توجد بعض الأمثلة اللطيفة في udel.edu/PT/current/PHYT622/2007/jointmovements.ppt أيضًا ، في البشر ، تحتاج إلى توخي الحذر مع الجلد ، لأن الخوارزميات يمكن أن تنتج بعض القطع الأثرية الغريبة إذا لم تكن كذلك. هذا لا ينطبق على الأشياء الميكانيكية.
يمكن أن تكون النماذج ثلاثية الأبعاد أكثر تكلفة حيث يتعين عليك عرض النماذج ، وقد يستغرق ذلك وقتًا اعتمادًا على خوارزميات التظليل والإضاءة التي تستخدمها ، عن طريق إضافة المزيد من أجهزة الكمبيوتر ، يمكنك إنجاز المزيد من العمل ولكن الصيانة تبدأ في الزيادة أيضًا.
تتمثل ميزة استخدام ثلاثي الأبعاد في سلسلة كاملة في أنه يمكنك إعادة استخدام النماذج للحفاظ على الاتساق ، كما يمكنك جعل الرسوم المتحركة تبدو أكثر إثارة للإعجاب باستخدام تأثيرات الجسيمات والظلال والإضاءة بطريقة يمكنك القيام بها باستخدام 2d.
ومع ذلك ، مع 3D هو أنه كلما كان يبدو أكثر واقعية ، يمكن أن يكون الشيء في غير محله عندما تحاول إضافة Anime Tropes الشائعة مثل تعبيرات الوجه حتى بالنسب المستخدمة. في كثير من الأحيان ، أميل إلى ملاحظة الاختلافات في تظليل الخلية المستخدم في الرسوم المتحركة لأن تظليل الخلية يميل إلى إنشاء مظهر "كرتوني" أكثر تفصل الرسوم المتحركة عن الواقعية.